【コイカツ】スタジオのTimeline機能でアニメを作ろう!その2 実践編

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カメラの動かし方を解説した「Timeline機能でスタジオアニメを作ろう!第1回 基本操作編」に引き続き、今回はTimelineで実際にキャラを動かす方法を紹介していきます。この記事では、タイムライン画面の見方と基本的な操作が理解できた方向けに、キーフレームにどうやってキャラの動きを記録していくか、特にエロシーンを作るにはどんな工夫が必要か、という点に着目して解説していくつもりです。
 前回はタイムラインにキーフレーム「◆」を作り、カメラワークを自由に動かす方法を勉強しました。①グリッド画面は楽譜、キーフレームは音符にあたる存在②任意の秒数に「カメラの位置・角度・ズーム」を2カ所指定すれば、その間の動きはキーフレームウィンドウに表示されるグラフどおりにプラグインが埋めてくれる…というのが前回のポイントでしたね。今回は、カメラではなく実際のキャラクターとアイテムの動きや状態をキーフレームに記録する方法を紹介します。

キャラクターに動きを付けてみよう

 さて、カメラワークに関する「補間可能ファイル」には「Origin camera position」「Origin camera rotation」などがありましたが、キャラクターの動きを司る補間可能ファイルはさらに無数にあります。キャラの現在立っている位置、向いている方向、体に適用した「Anime」、目のアニメーション種類と開き具合、口のアニメーション種類と開き具合、視線の向き、服装、手足や首など各部位の位置と回転などなど、普段スタジオで我々がいじっている要素のほぼ全てがキーフレームに記録できると考えてください。
 例えば、「Eye」は目の種類、「EyeOpen」は目の開き具合を示しているので、「デフォルト」目で半分閉じた状態ならEyeに「0」Eyeopenに「0.5」と記録すればOK。Eye Openが0秒時点で「0」、5秒時点で「1」、グラフが「/」なら、5秒かけてゆっくりと目を開くアニメが作れることになります。
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 ただ、IK・FKで操作軸が出る種類の操作については、デフォルトの状態でそれらはタイムライン画面に表示されていません。操作軸をキーフレームに登録する場合は、その操作軸を出現させた状態で「Selected Guide Object ~」に数値を記録します(上画像参照)。例えば、右手のIK位置を保存したければ、「動きを付けたい秒数にカーソルを合わせる→IKをオン→右手のボーンをクリックして操作軸を表示させる→好みの位置に移動→Use Current Value」でキーフレームに保存することができます。(※この場合、リスト上部には「GO position cf_t_hand_R(work) 」と表示されます。GOがガイドオブジェクト(操作軸)で、女性キャラの右手のボーン位置であることを示しています)
 
 さて、ここまで読んだ方は疑問に思うのではないでしょうか。「え、たった一つのポーズを記録するのに、頭からつま先まで全身全てのポジションとローテーションとスケールを一つ一つ記録しないといけないの?」「そんなの動画を作るなんて絶対無理じゃん」と。大丈夫、そんなことはありません。タイムラインには、現在のキャラの全身状態をボタン一発で全てキーフレームとして記録する方法がちゃんとあります。それを可能にするのが「グループ機能」です。

グループ機能でポーズを一括保存

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特定の補間可能ファイルを一つのタブにまとめて一括操作できるようにするのが「グループ機能」です。キーフレームを保存した補間可能ファイルはCtrlキー+クリックで選択状態(上画像のように白と灰色のまだらになった状態)にできますので、複数の補間可能オブジェクトを選択して「Group together」を押せばグループ化することができます。
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上画像は、カメラワークに関する3つのファイルをグループ化し、右クリックから「Rename」を選んで「カメラ機能」というグループ名をつけたところ。
このようにグループを作ってタブ部分を右クリックすると、親子付けされた全ての補間可能ファイルに一発でキーフレームを作ったり、カーソルがある位置より後のキーフレームを全て選択したりできるようになります。つまり、例えばカーソルを5秒時点に合わせてこのグループを右クリックすれば、「カメラ位置・カメラ回転・ズーム状態」と3回もホイールクリックする必要なく親子付けされた3つのカメラ要素全てにキーフレームを一発で作ることができ、さらにそれら全てを緑色の選択状態にして「Use Current vaue」ボタンを押せば、現在のカメラワークを一括登録することができることになりますね。これをキャラの全身の操作軸に応用すればいいのです。
といっても現在は「全身の部位の位置・角度・スケール」をまとめたグループがありませんので、作る必要があります。そこで、こちらのシーンデータを「C:\illusion\Koikatu\UserData\Studio\scene」に保存し、スタジオで読み込んでみてください。
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左のちかりんを選択すると「キャラ全IK」、右のちかりんを選択すると「キャラ全FK」というグループがタイムライン上に呼び出されます。それぞれを表示した状態で「Single file」ボタンから「Save」してみてください。上画像は「FK全データ」、「IK全データ」と名前を付けましたが、分かれば何でも構いません。ここまでできたらスタジオをいったん終了し、再び起動しましょう。
適当なキャラクターを呼び出して、選択した状態でSingleFilesをクリックし、さきほどのファイルのいずれかをLoadすれば、全身のIK(またはFK)位置が登録されたグループが現れるはずです。今後はキャラを動かしたいとき、このファイルをLoadしてグループ名を右クリックしましょう。FKを選ぶか、IKを選ぶかはどんなポーズをさせたいかによって操作しやすさが変わりますので、詳しくは後述します。

グループ機能の基本操作

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グループ機能を右クリックすると、こんな一括操作が可能になります。
①まず「Select keyframes」を押すと0秒時点の◆がすべて選択されます。ポーズをつけて「Use current value」で0秒時点に現在のポーズが記録されます。
②「Add keyframes at cursor(カーソル部分にキーフレームを追加)」を押せば、現在グリッド画面上の赤い線がある場所に全身分のキーフレームが生成されます。この時点では何のポーズも記録されていませんので、ポーズをつけて「Use current value」で記録しましょう。
③任意の秒数のキーフレームを一括で選びたい場合は、「Select keyframes before cursor」または「Select keyframes after cursor」を使いましょう。現在カーソルがある位置より右(もしくは左)にあるキーフレームを一括選択できます。
④グループ内のそれぞれの枠がどの操作軸を示しているか分からなくなったら、「Select linked Guide Object」を使えば、対応する操作軸がオンの状態になります。例えばIKの「右手位置」を右クリックして「Select linked Guide Object」を押すと、そのキャラの右手位置のIK操作軸がオンになります。
一つ注意が必要なのは、FKとIKで「首」の扱いが違うことです。普段キャラを動かすとき、FKでは首を三色の回転軸で動かせますが、IKではキネマメニューの「首操作」から正面・アニメ・カメラ・固定の4つを選ぶしかありませんよね。このため、FKグループの「首」には詳しい回転状態が保存できるのですが、IKメニューに保存できるのは「首操作」の要素だけになります。
※ただし、「FK/IK」機能を使えばIKグループでも詳しい首回転を保存できるので、この点はあとで詳述します。

ポーズをアニメーションさせよう【実践編】

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では、実際にポーズをアニメーションさせてみましょう。上の図は「アニメ」にプリインストールされている基本ポーズ「立ち1」と「立ち2」です。このふたつを1秒ごとにスムーズに入れ替えるアニメを作るにはどうしたらいいでしょうか。
 
①基本ポーズ1を0秒時点に記録する
まずはさきほどの「全IK」グループを呼び出し、「Select keyframes」で0秒時点のファイルをすべて選択状態◆にします。キャラのIK機能がオンになっていることを確認し、基本ポーズ1を「アニメ位置参照」でIKポーズ化したら、「use current value」ですべての◆に記録しましょう。
②基本ポーズ2を1秒時点に記録する
次は1秒時点にカーソルを合わせましょう。Shiftキーを押しながら黒バーを押すと、1秒ごとに引かれたグリッドの縦線ぴったりにカーソルが置かれます。今度はグループ名を右クリックから「Add keyframes at cursor」で新たに◆の列を追加します。1秒時点の列だけを選択するには、「Select keyframes after cursor」を押せばOK。あとは①と同じ方法でポーズ2をIK登録し、これらの◆に記録させましょう。
あとは▶llボタンで再生してみれば…
基本ポーズ1
最短距離を通る右手が体を貫通してしまったものの、無事アニメーションしてくれました。

同じ動きを繰り返させてみよう

次に、この動きを何度も繰り返すにはどうしたらいいでしょうか。IKグループを右クリックして「Select keyframes」で全部のキーフレームが選択されるので、Ctrl+Cでコピーしましょう。あとは、2秒時点にカーソルを動かして、Ctrl+VでペーストすればOKです。これで基本ポーズ1が2秒に、基本ポーズ2が3秒に記録されました。もっと繰り返す場合は、4秒にカーソルを合わせて同じことをすると、今度は4×2で8秒分、さらに繰り返せば16秒分繰り返すことができます。
基本ポーズ2
いまはきっかり1秒ごとにポーズが切り替わっていますが、特定の秒数のキーフレームを選択した状態で、Altキーを押しながらホイールスクロールすると、キーフレーム間の間隔自由にを広げたり、狭くしたりできます。この機能は特に同じ動きを繰り返すエロシーンで重要になるので、覚えておいてください。
また、いまは「等速直線運動」で2点のポーズを行き来していますが、キーフレーム全てを選択した状態でグラフをいじることで、2点間でどのようにキャラの体が動くかも自在に設定することができます。

ポーズ以外の要素も動かしてみよう

もうここまでくれば、ほぼタイムラインをマスターしたといっても過言ではないでしょう。各ポーズに併せて目と口の表情を変えたければ、「Mouth」「MouthOpen」「Eye」「Eyeopen」の欄をホイールクリックしてキーフレームを呼び出し、それら全てを選択した状態で「Use current Value」をすれば記録でき、別ポーズのところで別の表情を記録すればOKです。
基本ポーズ3
上画像は、目を「笑顔」と「ウィンク」、口を「開く」と「閉じる」で1秒ごとに行き来させているのですが、口がなめらかにアニメーションしているのに対し、目は1秒ごとにカクッカクッと入れ替わっているのがわかると思います。これは、「中間部分をアニメーションで繋げられるものと、できないものがある」ことを示しています。(超重要)
アニメーションできるかどうかの見分け方は、「数値に中間値があるかどうか」。例えば口や目の開き具合は「0~1」の間でフレキシブルに決められるのでアニメーションしてくれますが、目のアニメ種類などは「0」がデフォルト、「1」が笑顔…と数値が適当に割り振られているだけですよね。数値が「1」の笑顔と「4」のウィンクをなめらかに繋いでくれと言われても、タイムラインにはどうしようもないのです。複数の目の種類をなめらかに変化させるには、いったん目を「0」にして閉じた状態で次のアニメ種類に変え、「1」にして開くという面倒な作業が必要になります。

IK操作で首を回転させるには?

さきほど少し触れましたが、タイムラインでIKを操作する場合、覚えておいてほしいのが首の回転の設定方法です。IKの全身グループの中に首の回転軸が含まれていないので、次のような手順でIK操作軸とFK操作軸の両方を起動しましょう。
①IK&FKタブからIK/FK機能をオン
②首と頭のFK回転軸を表示させて向きを調整
③その状態で、「Selected Guide Object Rot」にキーフレームを呼び出して保存
④「GO rotation~」に回転状態が記録される(位置なども同じ)
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上の画像は、キャラの頭の回転軸を操作し、位置・回転・スケールをそれぞれ保存した状態です。なお、さきほども描いたとおりIKグループの中にある「首」ファイルにも状態を保存することはできますが、これはあくまでキネマの「首操作」の状態を保存するだけ(正面・そらす・カメラ・固定のどれかを保存するだけ)なので、三色の操作軸を使った詳細な角度は保存できません。

補間可能ファイルの意味を覚えよう

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ここまで読んでくださった方は、キャラクターのポーズを自由なタイミングでキーフレームに保存し、複数のキーフレームの間でアニメーションさせることができるようになったと思います。あとはどの補間可能ファイルが何の状態を示しているかさえ理解できれば、ポーズだけでなくキャラの位置・向き・アニメーションのオンオフやスピード、衣装・涙・汁の状態などなどを全て自由にコントロールできるはずです。よって、下記にそれぞれの意味するところを一覧にしました。
「Enabled」:キャラ・アイテムのオンオフ状態。ワークスペースにチェックを入れていれば「True」、オフなら「False」として記録される
「Animation」:「Anim」タブで何のアニメ(ポーズ・体位など)が適用されているか。種類が数値化されているため、複数体位を切り替えてもなめらかに変化はしない点に注意。
「Animation Speed」:「Anim」タブで操作できるアニメーション速度の数値。
「Animation Pattern」:「Anim」タブで操作できるアニメーションパターンの数値。
「Animation Time」:そのアニメーションをコマ送りのポーズの連続だと考えたとき、どの時点のポーズか。AnimationSpeedが0でないと作用しないので注意
「Selected Guide Object Pos」:現在表示させている操作軸の位置情報
「Selected Guide Object Rot」:現在表示させている操作軸の回転情報
「Selected Guide Object Scl」:現在表示させている操作軸のスケール情報
「Top State」:トップスの状態
「Bottom State」:ボトムスの状態
(以下、キャラの「状態」欄に並んでいる衣装の項目が続くので略)
「Face juice state」:顔の汁の状態(無・少・多)
「Chest juice state」:胸の汁の状態(無・少・多)
(以下、各部位の汁の状態が続くので略)
「Tears」:涙の状態(0番~3番)
「Blush」:頬赤の状態
「Nipples」:乳首立ちの状態
「Neck Direction」:FK時を除いた「首操作」の状態
「Eyes」:目の表情の種類(0番~38番)
「Eyes open」:目の開き(0~1)
「Eyeblows」:眉の表情の種類(0番~16番)
「Eyeblows open」:眉の上下(0~1)
「mouth」:口の表情の種類(0番~42番)
「mouth open」:目の開き(0~1)
「Left hand」:左手の種類(0番~20番)
「right hand」:右手の種類(0番~20番)
例えば、「Top state」をうまく使えば秒数ごとにキャラの上半身を「着衣→半脱ぎ→裸」と変化させることができます。「Animation」と「position」を組み合わせて一定距離を歩かせた後、「Animation speed」を0にして立ち止まることも可能ですし、それにあわせてカメラをパンさせることもできるでしょう。上に紹介したのはキャラクターに関する要素ですが、スタジオアイテムの場合はColorやAlpha(透明度)などもいじれますので、更に表現が広がります。
つまりここまで理解すれば、あらゆるエロシーンが作れるようになったということですね。Timeline万歳!

エロシーンを作るコツ

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最後に、Timelineでエロシーンを作るにあたって重要となるポイントを解説していきます。

・メインの動きは2点間のピストン運動

エッチでもフェラでも、基本は2つのポーズを繰り返すことで実現できるのはコイカツに慣れた皆さんなら理解できると思います。まずはさっき基本ポーズ1とポーズ2をひたすら往復させた方法を思い出して、2種類のエロポーズを作って繰り返させてみてください。全てはこれが基本です。

・中間点を作ってみよう

A・B2点のポーズができたら、その間に中間点のポーズを作るのが重要です。こうすることによって、よりリアルな動きにすることができます。たとえばフェラシーンを作るとき、浅くくわえたポーズAと深くくわえたポーズBを繰り返すわけですが、普通は男性局部が口の外に貫通してしまったりするでしょう。その場合、AとBの真ん中にCを作ることで、正しいコース(?)でピストン運動させることが可能になるわけです。

・「コマ送り」を覚えよう

タイムライン上の黒いバーをクリックしながら左右に動かすと、現在のアニメーションを自由にコマ送り・コマ戻しすることができます。手が足を貫通したり、髪が体を貫通したり、関節がおかしくなっているところがないかチェックしましょう。もしそうした部分があったら、ただしい中間姿勢を作って記録してしまえば回避することができます。ちょっと地道な作業ですが、慣れると最初の2点を作った時点でそもそも破綻しにくい動画になっていると思います。特にフェラシーン・SEXシーンで男性器が体を貫通すると興ざめなので、うまく女性の体におさめてください。

・男性の局部はできれば固定する

女性側に2点間のピストン運動をさせた場合、男性の局部が少しでも動いてしまうと女性キャラの動きとずれてしまいます。これではいけませんので、男性の局部は位置を完全に固定してしまった方がよいでしょう。しかし、男性キャラを固定すると、それはそれで時間が止まったかのようで不自然ですね。そこで、キャラクターには「待機」アニメーションを再生して自然に動かす一方、「状態」から股間を「オフ」にし、男性器はアイテムを使う、という方法が有効です。もちろん上級者の方は、女性キャラの動きによっては男性器の位置を動かしてもより良い感じになりますよ。

・ピストン運動が完成したら、ちょっとずついじって複雑な動きにしよう

ここが肝要です。エロシーンはピストン運動が基本だと言いましたが、それならH体位のアニメーションを呼び出すだけで十分なわけで、我々が目指すところは「よりリアルでランダムな動き」だったはずです。ではどうしたらいいか。AB間を行って帰ってくる動きを1ストローク目、次を2ストローク目としたら、まずそれぞれのストロークで首の向きを少しずつ変えてみてください。首のFK回転軸を表示して、好きな位置で「Selected Guide Object」をホイールクリックしては位置を保存するだけです。ここがランダムになるだけで、リアルさが段違いになります!しかもこの操作は意外と手間がかかりませんし、楽しい限り。ただの単調な繰り返しに命を吹き込む、タイムラインの醍醐味です!

・表情を変化させよう

「Mouth」「MouthOpen」「Eye」「Eyeopen」「視線操作」を組み合わせて、表情もランダムに変化させてみましょう。余裕のある表情から、深くくわえたときに白目をむかせたり、舌を突き出させてみたり。動きと表情が組み合わさるとさらにエロさが増しますよ。
キャラの視線を動かす方法は、「キネマ」から視線を「操作」にして3色軸を表示させた状態で、「Selected Guide Object Pos」に記録すればOK。「第1回」で説明したとおり、KKPEで操作したボーンもキーフレームに記録できますので、舌の突き出し具合や口の表情などを細かく操作することができます。

・男キャラも動かしてみよう

女性キャラの動きがだいたいできたら、上級者は男キャラも同じように動かしてみましょう。男性キャラをあまり動かすと女性キャラの動きと合わなくなってしまいますが、挿入シーンならある程度動かさざるを得ませんし、フェラシーンでも全く動かないのでは面白くありません。「Animation」を使ってH体位のアニメを再生してもいいですし、IKを使って2点間、3点間を行き来する単純なアニメを作るのもいいでしょう。

・カメラワークはほどほどに

Origin Camera positionなどを動かすことを覚えると、楽しいのでエロシーンの周囲をぐりぐり回ったり、アップにしたりとめんどくせぇAV監督みたいになってしまいますが、シーンに集中できませんし酔ってしまうので辞めましょう。ごくゆっくり2点間をパンするか、固定しておいて複数視点を切り替えるくらいにしておくのがおすすめです。というか、せっかく手間を掛けてアニメを作ったなら、カメラワークは固定せずにどの角度からでも楽しめるようにしたほうがいいかもしれません。
(※ただ、反対側に回り込むと破綻しているアニメの場合は、視点を固定してしまえば好き放題できるというメリットもあります)

・「濡れ」を作るTIPS

フェラを始めたら男性器が濡れて欲しいですよね。Liquidアイテムの中に男性器の形に添ったLiquidがあると思いますので、それを男性器に装着して、「Enable」機能を使ってオフにしましょう。あとは、1ストローク目が始まったポジションでEnableを「0」から「1」になめらかに変化させればOKです。

・動画の開始時点と終了時点を一致させてみよう

キーフレームを追加すれば追加するほど動画は長くなっていきますので、その都度「Duration」を増やして動画の全長を伸ばしていくことになります。ポイントは、動画の最後のキャラのポーズ・状態を0秒時点と全く同じにすることで、繰り返し動画になるということ。フェラ動画であれば、4ストローク分くらいをランダムな動きで登録したら、再び0秒時点の全身状態のキーフレームを終了位置にコピペしてみてください。きれいにつながれば、ずっと見ていられる繰り返し動画ができるはずです。

おわりに

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上記のTIPSを生かして作ったのがこちらの動画です。カメラワークを動かしすぎたのが反省点ですが、首をランダムに動かすことで単純なピストン運動よりもエロくなっているのが伝わると思います。
男性器の「濡れ」をアニメーションで濃くしたのもポイント。視点移動をなめらかに動かしたり、口の開きを0~1で動かして口パクさせたりといろいろな工夫を盛り込み、Screen to GIFを使って字幕まで入れた「足し算」の動画となっています。ここまでできるようになったら、ここからは何を盛り込んで何をカットするかの「引き算」が必要になってくると思います。ぜひTimelineを使って自分だけのリビドーあふれるエロ動画を作ってみてくださいね。
ずいぶん長い記事になりましたが、うまく解説できたでしょうか。もし機会があれば、またTimelineのTIPSなどを紹介していきたいと思います。それでは皆様、エロに満ちたコイカツライフを!賢木でした。
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