はい、というわけで今回が第3回となるアイネスフウジン再現。今回は意外と目を引くヘアアクセ(サンバイザーの金具?)をMaterialEditorを使って再現していきますよ!
前回は基本図形を組み合わせてだいたいの形を作っただけで終わってしまったので、今回もMaterialEditorでテクスチャを作ってそれなりの見た目になるように整えていきますよ。上図は「半円」と「キューブ(×2)」を組み合わせて、なんとなく形を近くした状態。
お手本画像を見てみると、まあ形はだいたい再現できているようです。あとは湾曲した金属っぽく塗ってあげることと、ミゾのような模様を再現すればよさそうですね。さっそく「半円」をMaterialEditorで開き、UV mapを出力してみましょう。
はい、こちらが「半円」の設計図になります。もうひと目見て左上の半円型が表面で、あとは側面であることがわかりますね。前回、前々回の説明で、どう塗れば立体的に表示されるかは皆さんもうおわかりでしょう。あいかわらず絵心はありませんが、まずは全体を一色で塗りつぶし、左上の半円の中にお絵かきをしていきます。ちなみに、半円以外を塗りつぶしておかないと、側面に表示されるはずのテクスチャが消えてしまい、半円型の平面として表示されてしまうので、側面部分はかならずぬりつぶしましょう。
「おい、意外とお前絵心あるな」と思ってくださった方はありがとうございます。お手本画像から色をスポイトで吸い、楕円図形ツールでミゾを描き、スプレーツールで明るい部分と暗い部分を描いただけです笑 次に、2つある「キューブ」の方も同じ色で塗ってしまいましょう。同じようにUV mapを展開して、光が当たる部分に同じようにお絵かきをすればOKです。
さっきのよりひどいですね笑 これらをインポートします。ちなみに、最初はこの色の通り表示されていないと思います。MaterialEditor内の「Color」の部分が別の色になっていると、色彩に干渉してしまうからですね。RGBの値をすべて「1」にすれば白くなり、上のテクスチャがそのままの色で表示されるはずです。
ちなみに、「Specular color」(反射色)や「Specular power」(反射の強さ)などをいじれば、ライトがあたったときの輝きも調整できるので、いろいろためしてみてくださいね。
ベルト部分があんまりだったので、頑張って作りましたよ!こうなってみると、星部分がもうちょっとこだわりたくなりますね。
ついでにやっつけだったアイラインのテクスチャも調整して、忘れてたスパッツも履いてもらいました。まだまだ髪型とかが寄せられていませんが、無限に時間が吸い取られるのでとりあえずこれで完成かなと思います。
次はアイネスフウジン実装かな!と思って作ってたのですが、なんとサクラチヨノオーちゃんでした。どういうことだよ!
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【第1回】MODを使ってウマ娘の衣装を再現しよう!
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